Relevanta filtrelor de calitate (AA si AF) in 4k gaming

De ceva timp trebuia sa scriu despre asta, insa dupa experienta cu Watch Dogs dar mai ales W.D. 2 de noaptea trecuta, m-am hotarat. Probabil in nici un joc testat pana acum, nu am intalnit o taxare a performantei mai mare ca in W.D. 2 atunci cand aplici AA. O sa incerc sa explic fiecare filtru (care merita) , la ce foloseste, cat pierzi in materie de fps si mai ales, voi incerca sa raspund la o intrebare : SE MERITA SA MAI APLICI FILTRE DE CALITATE IN GAMINGUL 4K ?

Anti-Aliasing (AA)

Pe net gasiti tot felul de explicatii de la cele mai stufoase…la mai putin stufoase, dar tot complexe. O sa incerc sa o spun cat mai simplu , fara sa pierd insa esentialul si ce poate vorbi mai bine decat o imagine ?

Practic, fiecare imagine e formata din mici patratele. De ce patrat si nu…rotund ? Pt ca aia e forma PIXELULUI. Asa ca ce faci cand ai de proiectat o imagine cu margini soft sau ceva care se onduleaza (crengile unui copac in vant ar fi un exemplu) ? ORICE imagine poate fi creata cu acele patrate, insa AA-ul vine sa cizeleze acele colturi, sa umple spatiile goale, sa pacaleasca ochiul uman aducand imaginea mai aproape de ce percepe ochiul si mintea ca acel obiect trebuie sa fie.

Si aici incepe un alt sub-capitol. Probabil va aduceti aminte de jocurile de acum 15 ani sau mai mult, care aratau patratoase si chiar la rezolutii de 800×600 aratau jalnic. IDEEA CHEIE e ca, cu cati ai mai multi PIXELI pe Orizontala X Verticala ( adica rezolutie mai mare), cu atat imaginea va fi mai buna calitativ, de unde si intrebarea DACA filtrele de calitate isi mai au rostul dupa 2k de exemplu.

Si spun asta pentru ca am vazut comparatii in 2048×1080 cu filtre si fara, iar diferenta poate fi foarte greu de observat si la o imagine statica, dapai la una in miscare. Si ajungem la ce ne doare de fapt : URIASA taxare de performanta. Desi nu se bate cu Raytracingul, e un factor foarte importanta in 4k. De Ce ? Sunt 8,3 milioane de pixeli in acea rezolutie si TOTI sunt afectati in mai mica sau mai mare masura de AA, in fiecare secunda, la fiecare miscare.

Acum, cei care produc astfel de tehnologii (softuri) s-au gandit la modalitati de a face acest AA mai putin taxabil dpdv al performantei. Astfel, a aparut Super-Sampled Anti-Aliasing (SSAA) , Multi-Sampled Anti-Aliasing (MSAA), si chiar Coverage Sample Anti-Aliasing (CSAA). TOATE fiind variante ale primului, menite sa fie mai performante in materie de imaginea livrata, dar cu mai putin efort hardware. Nu ma voi opri la fiecare sa explic ce face ce. Am sa sar direct la :

Fast Approximate Anti-Aliasing sau FXAA

Este de doua ori mai rapid decat AA-ul si de 4 ori mai eficient decat MSAA-ul, considerat urmasul AA-ului. Cum reuseste ? FXAA-ul intervine asupra PIXELULUI si a formei sale, nu asupra FORMELOR pe care acesta incearca sa le afiseze. Adica, in lame terms, se duce direct la pixel si il intreaba : ce trebuie sa randezi ? Un copac. Ok, asta e forma pe care trebuie sa o iei si GATA ! Tot procesul asta are loc in cadrul unui FRAME (care dureaza o secunda) iar in acel frame dureaza 1,3 milisecunde la o placa grafica de 100$. Concluzia ?

DACA ai in setari functia de FXAA, porneste-l imediat si uita de orice alte filtre de calitate (AA, MSAA, FSAA) !

Anisotropic Filtering sau AF

Ca si in cazul AA-ului, se gasesc tot felul de explicatii complicate. Eu o sa dau exemplul pe care l-a trait toata lumea (ma refer la gameri). Filtrul asta se aplica tuturor imaginilor OBLICE (la orizontala) pe toate axele posibile. Si mai pe inteles, va aduceti aminte cand vedeati TEXTURILE ca se deseneaza pe masura ce va deplasati pe un drum , sau pe un perete etc etc ? Acolo se aplica AF-ul.

Nu numai ca AF-ul cauta sa reduca acel efect, insa aplica filtre de shadowing ale adancimii texturilor, obtinand astfel un efect mult mai realist obiectelor redate. Din punct de vedere al performantei, AF-ul afecteaza foarte putin chiar si la 16X, nefiind un proces atat de complex ca AA-ul.

Concluzii

Incep sa inteleg ca foarte multe din benchmark-urile pe care le-am facut in 4k, au fost gresite. TOATE au fost cu AA-ul la maxim, ducand astfel la un FPS cu 10…15% mai mic decat ce vedem pe la Linus sau Jay2Cents si cumva nu intelegeam DE CE mai construim PC-uri de gaming ultra performante daca nu dam TOTUL la maxim atunci cand testam. Raspunsul vine cumva impreuna cu Rezolutia 4k. Ce trebuia sa inteleg si eu e ce face fiecare filtru in parte si ca dupa un anumit pas (2k) ele chiar sunt puse sub semnul intrebarii ca utilitate. Sa nu uitam ca sunt setari de calitate in gaming, despre care nu am vorbit si care ADAUGA calitate la deja ”ultra stralucitoare” rezolutie 4k. E destul de logic faptul ca daca ai puterea hardware de a rula in acele setari, iti permiti sau dai si un cel putin High Settings (la calitate) asa ca un copac…va fi un copac, nu mai discutam de setarile Ultra. Daca cumva cineva duce lipsa acelui aer de ”sharp” adus de AA-ul in 8x, atunci atat Nvidia cat si AMD au efectul respectiv direct din placa grafica.

Watch Dogs 2 mi-a deschis ochii din multe puncte de vedere prin complexitatea setarilor de calitate, usurinta cu care poti observa diferentele si mi-a scos in evidenta inutilitatea unor filtre dar si utilitatea SLI-ului cu 2080Ti. Un mic spoiler din review-ul ce va urma : in viata mea n-am vazut asemenea grafica cu +100% extra details 4k All Ultra.

One thought on “Relevanta filtrelor de calitate (AA si AF) in 4k gaming

  1. Pingback: Watch Dogs 2 – Beyond Epic ! – Extreme Gaming&Hardware

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.